<html xmlns:v="urn:schemas-microsoft-com:vml" xmlns:o="urn:schemas-microsoft-com:office:office" xmlns:w="urn:schemas-microsoft-com:office:word" xmlns:m="http://schemas.microsoft.com/office/2004/12/omml" xmlns="http://www.w3.org/TR/REC-html40">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<meta name="Generator" content="Microsoft Word 14 (filtered medium)">
<style><!--
/* Font Definitions */
@font-face
        {font-family:Calibri;
        panose-1:2 15 5 2 2 2 4 3 2 4;}
@font-face
        {font-family:Tahoma;
        panose-1:2 11 6 4 3 5 4 4 2 4;}
/* Style Definitions */
p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal
        {margin:0cm;
        margin-bottom:.0001pt;
        font-size:12.0pt;
        font-family:"Times New Roman","serif";}
a:link, span.MsoHyperlink
        {mso-style-priority:99;
        color:blue;
        text-decoration:underline;}
a:visited, span.MsoHyperlinkFollowed
        {mso-style-priority:99;
        color:purple;
        text-decoration:underline;}
span.EmailStyle17
        {mso-style-type:personal-reply;
        font-family:"Calibri","sans-serif";
        color:#1F497D;}
.MsoChpDefault
        {mso-style-type:export-only;
        font-family:"Calibri","sans-serif";
        mso-fareast-language:EN-US;}
@page WordSection1
        {size:612.0pt 792.0pt;
        margin:72.0pt 72.0pt 72.0pt 72.0pt;}
div.WordSection1
        {page:WordSection1;}
--></style><!--[if gte mso 9]><xml>
<o:shapedefaults v:ext="edit" spidmax="1026" />
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
<o:shapelayout v:ext="edit">
<o:idmap v:ext="edit" data="1" />
</o:shapelayout></xml><![endif]-->
</head>
<body lang="EN-GB" link="blue" vlink="purple">
<div class="WordSection1">
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";color:#1F497D">Thanks for the link<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";color:#1F497D"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";color:#1F497D">1mS delay is too much for live voice processing so they need to work on that, but sounds interesting.  No mention of what the licence fees will be but I can’t
 imagine it will be cheap<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";color:#1F497D"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";color:#1F497D"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";color:#1F497D"><o:p> </o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><b><span lang="EN-US" style="font-size:10.0pt;font-family:"Tahoma","sans-serif"">From:</span></b><span lang="EN-US" style="font-size:10.0pt;font-family:"Tahoma","sans-serif""> Synth-diy [mailto:synth-diy-bounces@synth-diy.org]
<b>On Behalf Of </b>Josh Nursing via Synth-diy<br>
<b>Sent:</b> 01 August 2022 13:23<br>
<b>To:</b> synth-diy<br>
<b>Subject:</b> Re: [sdiy] Ray tracing hardware for audio simulation<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p>
<div>
<div>
<p class="MsoNormal">Look for GPU Audio. They are doing exactly that.<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">They are also working on plugins and a DAW to leverage the GPU processing library they wrote.<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">Josh<o:p></o:p></p>
</div>
</div>
<p class="MsoNormal"><o:p> </o:p></p>
<div>
<div>
<p class="MsoNormal">On Sat, Jul 30, 2022 at 11:51 AM cheater cheater via Synth-diy <<a href="mailto:synth-diy@synth-diy.org">synth-diy@synth-diy.org</a>> wrote:<o:p></o:p></p>
</div>
<blockquote style="border:none;border-left:solid #CCCCCC 1.0pt;padding:0cm 0cm 0cm 6.0pt;margin-left:4.8pt;margin-right:0cm">
<p class="MsoNormal">Hi all,<br>
there was recently an AMA with ray tracing experts at nvidia and I<br>
asked about uses for audio. I thought the possibilities could be<br>
interesting for some people here. Below is the link to the original<br>
thread as well as a copy of the question and answer.<br>
<br>
Cheers<br>
<br>
<br>
<a href="https://forums.developer.nvidia.com/t/meet-the-ray-tracing-gems-team-live-ama-july-28-2022/217920" target="_blank">https://forums.developer.nvidia.com/t/meet-the-ray-tracing-gems-team-live-ama-july-28-2022/217920</a><br>
<br>
-------------------------------------------------------------------<br>
<br>
Welcome to our first Connect with Experts - AMA, an exclusive benefit<br>
of the NVIDIA Developer Program 12<br>
The team behind the popular Ray Tracing Gems 23 will be here live on<br>
July 28, 2022 at 10am (PDT) to 11am<br>
<br>
Eric Haines, Adam Marrs, Peter Shirley and Ingo Wald,<br>
<br>
Post questions - watch the discussion - ask the team anything.<br>
<br>
-------------------------------------------------------------------<br>
<br>
Could you please talk about how ray tracing and RTX could help<br>
realistic sound in sound-oriented games, in the context of the<br>
gameplay of the original Thief game, to give a concrete example?<br>
Effects such as realistic reverberation, sound occlusion, the carrying<br>
of sound by continuous surfaces, and others are all of benefit here.<br>
Are there current approaches to such problems which will still allow<br>
ray tracing the graphics at the same time?<br>
<br>
Here is an example of gameplay: <a href="https://youtu.be/4rWfb7ZtSPc?t=8855" target="_blank">
https://youtu.be/4rWfb7ZtSPc?t=8855</a><br>
(Thief Gold | 1080p60 | Longplay Full Game Walkthrough No Commentary -<br>
YouTube)<br>
<br>
-------------------------------------------------------------------<br>
<br>
Answer from Ingo Wald (iwald):<br>
<br>
First off: “IRL” sound is important to judge directions - you can<br>
absolutely hear what direction something is coming from - so<br>
simulating that better in a game should help make this game “feel”<br>
more realistic, and better. On the technical side, sound transport and<br>
light transport are - conceptually - actually very similar; though<br>
there’s differences in “how” things reflect you still need frequent<br>
“line of sight” computations, which are exactly what ray tracing does<br>
- so yes, having fast ray tracing should help in making sound<br>
simulation better/more accurate.<br>
<br>
Eric notes two things: VRWorks - Audio | NVIDIA Developer is from<br>
NVIDIA and may be just what the poster wants. For more on research in<br>
the area, a good place to start might be “Guided Multiview Ray Tracing<br>
for Fast Auralization” by Micah Taylor, Anish Chandak, Qi Mo,<br>
Christian Lauterbach, Carl Schissler, and Dinesh Manocha, 2012<br>
<br>
Response from Tony Scudiero:<br>
<br>
There’s a good history of ray tracing in audio: there are a number of<br>
commercial products that use ray methods for generating synthetic room<br>
impulse response filters. RTX technology is actually very good for<br>
acoustic simulations, as the material interactions of sounds are<br>
usually modeled at a coarser granularity than interactions of material<br>
and light. Acoustic simulations tend to have simple shaders, making<br>
their performance fundamentally a function of ray-scene queries, which<br>
RTX accelerates quite well!<br>
<br>
One of the fundamental challenges of ray tracing acoustic energy is<br>
that the wavelengths in question are about 1 million times longer than<br>
visible light. Wavelengths can be on the order of a meter, which is<br>
the same order of magnitude as many objects. The consequence is that<br>
many effects must be treated over a cross-sectional area of the<br>
wavefront: the interaction of sound energy with a surface cannot be<br>
accurately modeled only at an infinitesimal point. That said, there<br>
has been some research on how these effects can be treated using ray<br>
tracing techniques. The ‘right’ approach usually depends on your<br>
goals: accuracy or speed.<br>
<br>
From a technological perspective, there’s absolutely nothing standing<br>
in the way of writing a real-time acoustics simulation using ray<br>
tracing graphics APIs like DXR or VkRay to do sound propagation<br>
simulation in tandem with ray tracing graphics. The available<br>
ray-tracing power of current-generation GPUs should be able to handle<br>
a moderately complex acoustic simulation in tandem with graphics.<br>
Depending on how the graphics rendering engine is designed, primary<br>
rays could be used for both purposes, further economizing the<br>
simulation. While this is perfectly possible, I’m not aware of anyone<br>
that has actually done this in one of the graphics APIs.<br>
<br>
NVIDIA’s VRWorks Audio, which is a relatively simple acoustics<br>
simulation intended for interactive experiences, uses OptiX. Version<br>
2.0 of that SDK can make use of RTX hardware when available.<br>
<br>
_______________________________________________<br>
Synth-diy mailing list<br>
<a href="mailto:Synth-diy@synth-diy.org" target="_blank">Synth-diy@synth-diy.org</a><br>
<a href="http://synth-diy.org/mailman/listinfo/synth-diy" target="_blank">http://synth-diy.org/mailman/listinfo/synth-diy</a><br>
Selling or trading? Use <a href="mailto:marketplace@synth-diy.org" target="_blank">
marketplace@synth-diy.org</a><o:p></o:p></p>
</blockquote>
</div>
</div>
</body>
</html>